BDphysics
물리 스튜디오 준비 중3D 화면과 물리엔진을 불러오고 있어요.
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물리 기록아직 기록하지 않음
시뮬레이션 대기

데이터팩 내보내기

물리로 만든 움직임을 마인크래프트에서 재생하세요.

장면물체 12개 · 8초 · 160 ticks
.ZIP
월드에 적용하기
  1. 다운로드한 ZIP을 월드의 datapacks 폴더에 넣기
  2. 마인크래프트에서 /reload 실행
  3. 바닥 위에 서서 아래 명령어 실행
/function my_animation:start

기록된 움직임을 재생합니다. 실제 월드와의 충돌은 편집기에서 미리 설정하세요. 스냅샷과 베드락은 제외됩니다.

사용 안내

Ctrl+N 새 프로젝트 · Ctrl+O 열기 · Ctrl+S .byphsics 저장

열기 .byphsics · .bdphysics · .bdengine · .bdstudio · .litematic · .schem · .schematic · .nbt · .bp · 기존 JSON
저장 배치와 물리 설정을 전용 .byphsics 파일로 보관

Alt + 이동 화살표 드래그 물체를 유지하고 피봇 이동 · Z 기본 피봇으로 되돌리기

T 이동 · R 회전 · S 크기 · B 쌓기쌓기: 축 화살표를 끌어 원본 크기로 연속 복제 · Esc 취소K 기류·흡인 마커 키프레임 추가 · 타임라인 동작·키프레임 드래그: 시점 이동 · 우클릭: 시점 입력 / 보간 곡선 / 삭제 · 키프레임 더블 클릭: 곡선 편집Z 피벗 중심 ↔ 아래 구석 · X 월드 ↔ 로컬 축G 그룹화 ↔ 해제 · Ctrl+G 그룹화 · Ctrl+Shift+G 해제Ctrl + 크기 조절: XYZ 비율 유지 · Shift 미세 조절← → X 이동 · ↑ ↓ Z 이동 · PageUp / PageDown Y 이동힘·던지기 화살표: 0.5픽셀 이동 · Shift 미세 조절 / 방향 걸림 해제 · 수직·수평·45°와 X/Y/Z 성분 0은 한 번 걸림숫자 입력칸에서 ↑ ↓ 값 조절 · Shift 작은 간격Ctrl+A 전체 선택 · Shift+클릭 선택 추가 / 제외Ctrl+드래그 영역 선택 · Ctrl+Shift+드래그 영역 선택 추가Alt+클릭 묶음 안 개별 선택 · 더블 클릭: 개별 선택Ctrl+C / V 복사 / 붙여넣기 · Ctrl+D 제자리 복제Ctrl+Z / Ctrl+Y 실행 취소 · Ctrl+Shift+Z 다시 실행Delete / Backspace 삭제 · Space 재생 / 일시정지F 장면 전체 보기 · Esc 도구 종료 / 선택 해제 / 창 닫기마우스 왼쪽 드래그: 화면 회전 · 오른쪽 드래그: 화면 이동 · 휠: 확대 / 축소
  1. 장면 구성

    아무것도 선택하지 않으면 (0.5, 0.5, 0.5)에 추가하고, 물체를 선택하면 선택한 물체의 종류를 바꿉니다. T/R/S로 이동·회전·크기를 조절하세요. 이동은 0.5픽셀 간격이고 Shift를 누르면 미세 조절됩니다. 위아래로 이동하다 바닥에 닿으면 한 번 걸립니다.

  2. 재질과 힘 설정

    질량, 마찰, 탄성을 바꾸고 힘 이벤트를 추가하세요. 중심에서 벗어난 적용점을 설정하면 회전도 발생해요. 재질 밀도는 연출용 상대값입니다.

  3. 기록하고 확인

    재생을 누르면 물리를 계산하고 타임라인에 기록해요. 시간 막대를 움직여 원하는 순간을 확인하세요. 속성을 바꾸면 새로 기록해야 해요.

  4. 데이터팩 내보내기

    버전과 고유한 데이터팩 이름을 선택하세요. ZIP에는 시작·일시정지·재개·초기화·제거 함수와 프로젝트 JSON이 포함돼요.

자동 종료는 1.5초 동안 움직임이 멈추고 이후 예약 동작이 없을 때 기록을 끝냅니다. 길이에 8/30초 제한은 없습니다. 계속 움직이면 기록 중지 버튼으로 현재 구간까지 보관하세요. 계속 작동하는 힘, 감쇠가 작은 진동은 끝나지 않을 수 있으니 종료 시점·감쇠를 설정할 수 있습니다.

동작 탭에서 기류·흡인 영역을 만들고 T/R/S로 마커의 위치·회전·XYZ 크기를 조절합니다. 하단의 키프레임 추가 버튼(K)으로 마커의 현재 변형을 기록하세요. 뒤쪽 키프레임을 선택하고 보간 곡선을 눌러 프리셋을 고르거나 두 제어점을 드래그하면 앞 구간의 변화 속도를 조절합니다. 동작의 시작·끝과 키프레임을 타임라인에서 드래그하거나 우클릭으로 시점을 입력할 수 있습니다.

가상 블록은 고른 종류의 원본 텍스처·히트박스를 유지한 반투명 고정 충돌체이며 데이터팩에는 나타나지 않습니다. 건축 파일은 실제/가상 블록을 선택해 전체 그룹으로 불러옵니다. 연결 탭의 접합은 두 블록의 꼭짓점·모서리를 결합하고, 축 고정은 지정 지점을 중심으로 회전하게 합니다. 물체 탭에서 자성(N/S극·금속 반응)과 히트박스 조각을 화면에서 클릭해 고르고 T/R/S로 위치·회전·크기를 조절할 수 있습니다. 조각 복제·삭제·기본 복원을 지원하며 여러 물체를 선택하면 전체에 적용합니다.

줄의 고정점을 클릭하면 화살표로 움직일 수 있습니다. 연결 탭에서 줄 길이·블록·스프링 강성·감쇠를 조절하세요. 그룹을 선택해 매달면 하나의 줄이 전체 묶음을 지지합니다. 동작 탭의 폭발은 위치·반경·충격량과 파티클 유무를 설정할 수 있습니다.

묶음을 대상으로 하는 힘·던지기, 계층 묶음의 충격·예약 붕괴, 키프레임과 회전한 복합 충돌체를 지원합니다. 붕괴 임계값은 연출용 충격량이며 구조 해석 결과가 아닙니다. 찌그러짐·천·액체는 지원하지 않습니다.

선택한 버전의 바닐라 블록·아이템 모델과 텍스처를 자동으로 불러옵니다. variants/multipart, 면별 UV, 모델 회전, 투명 텍스처를 읽습니다. 특수 엔티티 모델은 간소화된 형상으로 표시하며 게임 외형과 차이가 날 수 있습니다. 기본 자산은 공식 클라이언트에서 추출했습니다.

25종 정식 버전의 데이터팩 형식을 지원하며, 모든 25종에 버전별 블록 상태와 충돌 데이터가 있습니다. 게임 내 모든 버전의 직접 실행 검증은 아직 하지 않았습니다. Minecraft 자산 © Mojang Studios / Microsoft. 비공식 도구입니다.

물체 추가

건축물 불러오기

키프레임 보간 곡선

시간변화량01

시점 조정